CiudApp

Quien diga
 que son mayores
 para disfrutar de la tecnología, se equivoca.

  • Funciones

    Diseño end to end de APP ficticia

  • Software

    Sketch, Marvel, Principle

  • Año

    2017

El reto

¿Cómo podría una APP ayudar a
las personas mayores a facilitar la organización de su tiempo de ocio?

Para el proyecto final, escogimos la temática de Ocio Urbano, pero como este ámbito está tan sobrecargado, dimos un paso más y nos decantamos por Ocio Urbano para Personas Mayores.

Rafael Zaragoza (Cofundador Thinkers Co. y Coautor de Designpedia) nos ayudó a sentar las bases a través de las cuales íbamos a desarrollar nuestro proyecto. El esquema de Pilares del Design Thinking nos guió en este viaje haciéndonos divergir y converger, una y otra vez. ¡Qué difícil abrir y cerrar el foco!

Entrevistas en profundidad

¿Va realmente a utilizar una persona mayor una APP para gestionar su tiempo de ocio?

Para probar la validez del concepto, antes de lanzarnos a la aventura entrevistamos a 15 personas (9 mujeres y 6 hombres) de entre 50 y 70 años para conocer su nivel de uso de las aplicaciones móviles, saber como qué hacen en su tiempo de ocio y como lo gestionan…

Y sorprendentemente la respuesta fue que ¡SÍ!

APPS QUE USAN HABITUALMENTE

Whatsapp
0%
Facebook
0%
Otras
0%

UTILIZAN LAS APPS PARA

Estar conectados
0%
Compartir fotos
0%
Para cotillear
0%

DISFRUTAN DE SU OCIO CON

Familia
0%
Amigos
0%
Solos
0%

Los resultados fueron muy interesantes: en su vida diaria utilizan APPs, sobre todo para estar conectados con su familia. Prefieren hacer actividades con su familia y amigos. Aunque se sienten mayores para las nuevas tecnologías, utilizarían una nueva APP para gestionar su ocio si es fácil e intuitiva y les ayuda a hacer planes con antelación.

USER PERSONA

Petri, administrativa de 58 años

Es una mujer casada con hijos y muy familiar. Prefiere hacer planes con su familia, ya que desconfía de hacerlos con desconocidos.

Petri se sentía mayor a la hora de utilizar nuevas tecnologías hasta que sus hijos le compraron un teléfono móvil para estar conectados entre la familia. Pronto empezó a utilizar WhatsApp sin ninguna dificultad y le enganchó ya que le permitía estar conectada con sus familiares. También se ha animado a utilizar Facebook para estar al día y cotillear, confiesa, lo que hacen sus amigos.

  • Le gustaría una APP que le ayudara a encontrar planes cuando lo necesita de forma fácil e intuiva.
  • Poder hacer y gestionar esos planes con su familia.
  • Le ayudaría a decidirse por un plan u otro la recomendación de su entorno.

MAPA DE EMPATÍA

Identificamos sus principales dolores y entendemos sus miedos y sus necesidades

Nos resultó muy curioso que, a pesar de la desconfianza que tienen a la hora de utilizar nuevas tecnologías, las ganas de planificar actividades les llevaban a preguntar a sus hijos para poder cerrar los planes a través “del ordenador”.

Nosotros creíamos que la gente mayor no utilizaba las APPs, sobre todo, por pereza y desconocimiento; pero nos dimos cuenta que existe un factor externo con un impacto muy fuerte: “soy demasiado mayor para ellas”. Esto apareció en numerosas conversaciones y es que su entorno le hace sentir así.

PIENSA

Me produce desconfianza la tecnología.
 No me gusta pasar tiempo con desconocidos, me siento insegura.

SIENTE

Necesito ayuda para encontrar planes en internet y reservarlos. Me gustaría ser más independiente.

OYE

Soy mayor para la tecnología, tengo miedo de no entender las APPs.

DICE

Me gusta compartir mi ocio con mi familia, pareja y amigos aunque me gustaría hacer más cosas de las que hago.

HACE

Los medios de comunicación son suficientes, pero cuando hago algo online pido ayuda a mis hijos.

VE

Las nuevas tecnologías me pueden facilitar encontrar planes.

Customer Journey

Un día en la piel de Petri

Fue el momento de hacer el Customer Journey y con él fuimos conscientes de cosas que, en un primer momento, nos pasaron desapercibidas.

Conclusiones research

Insights obtenidos en esta primera fase

— Uso del dispositivo
Nuestros usuarios utilizan el dedo índice para interactuar con su smartphone. Su precisión táctil no es la misma y necesitarán botones y márgenes de mayor tamaño para favorecer la interacción.

— Sentirse autónomos
Para no tener que acudir a sus hijos para que les ayuden ante
 un bloqueo, considerarían muy útil una ayuda directa en la aplicación. En este punto, pensamos en el Clip de Word como
un guiño fácil de reconocer.

— Dificultades en la visión
Nuestro target tiene una visión más mermada por lo que deberemos trabajar un diseño sencillo, con grandes elementos y sin grandes artificios para facilitar la usabilidad y la interacción con la APP.

— APP que resulte familiar
Su APP de cabecera es WhatsApp, por lo que utilizar un cromatismo similar en nuestra APP les hará la experiencia más cercana y familiar.

Primera aproximación

Testeo sobre wireframes en baja resolución

Antes de pasar a la siguiente fase volvimos a preguntar a nuestros usuarios para confirmar si íbamos por el buen camino y, afortunadamente, así fue. Pulimos algunos puntos y empezamos a pintar las primeras pantallas.

Arquitectura

Una APP sencilla e intuitiva
que fomente la autonomía del usuario

Para cumplir esa máxima, seleccionamos las funcionalidades más útiles y trabajamos en un flujo comprensible.

BUSCADOR
  • Tipo de actividad
  • Precio
  • Fecha
  • Localización
  • Momento del día
  • Cómo te sientes
PERFIL
  • Datos personales
  • Notificaciones
  • Filtros personalizados
  • Historial de compras
AYUDA
  • Chat online
  • Mascota virtual
ACTIVIDADES
  • Listado de actividades
CHECKOUT
  • Pago con tarjeta
  • Reserva
SOCIAL
  • Contactos en la APP
  • Invitar
  • Compartir

Diseño visual

Una buena interface parte de la base de un buen UX

La paleta de colores se mueve en tonos verdosos. Además de ser un color fácilmente contrastable con blanco y negro, después de la investigación, comprobamos que Whatsapp es su aplicación de cabecera, por lo que utilizar un cromatismo similar haría una experiencia más cercana y familiar.

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